Hoy vamos a retomar nuestro proyecto de la playa.
Recordemos hasta donde habiamos llegado.
En esta ocasión nos vamos a enfocar en dos cosas unicamente. A la creación de los materiales, tanto de la arena como de la roca.
Para la arena usaremos estas texturas:
El material es bastante simple.
Colocamos nuestro material, escalamos la textura con UVWMap para tener una buena representación.
Está muy bien, pero podríamos hacerlo un poco más complejo e interesante y separar la arena mojada o humeda de la seca, si nos ponemos a pensar un poco podemos conlcuir, que la arena mojada tiene un color más oscuro, claro tendrá más reflección, en cambio la arena seca no.
Para hacer esto, primero necesitamos 2 tipos de arenas: una mojada y otra seca.
Ahora que tenemos los dos materailes, ¿cómo los podemos combinar?
Para poder combinar dos materiales haremos uso de un material que ya conocímos, hablamos de él en la entrada anterior, si te la perdiste aqui te dejo el enlace:
El material es BlendMtl, hemos visto que este material está pensado para poder combinar dos materiales a través de una máscara.
Colocar los materiales es muy sencillo, solo conectamos uno de los materiales en la base y otro por encima:
Lo que debemos indicar ahora, es como se van a combinar estos dos materiales, es lógico pensar la arena seca debe estar por afuera del agua y la mojada por debajo, pero, ¿cómo puedo indicarle al 3D exactamente qué partes estan fuera y qué partes sumergidas?
Afortunadamente Vray tiene un mapa especial que nos facilita la tarea.
Este mapa se llama VrayDistance Tex, lo que nos permite hacer es poder enmascarar usando una geometría dentro de nuestra escena, además de ofrecernos varias opciones más.
Antes de usar el mapa necesito una geometría que me servirá de máscara. Me aseguro de cubrir las zonas a enmascarar.
Le indíco al mapa la geometría que va a usar.
Para ver mejor los resultados conéctemos este mapa a un nuevo material, así nos concentramos únicamente en la máscara.
Una ves asignado este material de prueba, debemos ocultar la geometría que estamos usando como máscara, sino, saldría en nuestro render.
Ese es el resultado que nos da el mapa, ahora debemos configurarlo para obtener lo que necesitamos.
Simplemente voy a indicar que la parte exterior a nuestra geometría (máscara) esté separado y que sea completamente sólido.
Esto es lo que necesitamos, sin embargo, la trancisión entre las partes negras (mojado) y las blancas (seco) es muy abrupto, podemos hacerlo más suave.
Esto se controla con el parámetro de distance, por defecto esta en 10, colocaré 150 y veré el resultado.
Creo que ese valor está bien.
Hagámos una prueba con los materiales de arena. Para ellos simplemente asignamos nuestro BlendMtl como material y conectamos el VrayDistance Tex como máscara dentro del Blend.
Ya hemos logrado el objetivo, tener una arena mojada y seca, pero hay algo que no me convencía del todo.
Así que decidí reemplazar la arena seca.
Con algunos ajustes adicionales de color en las texturas y despues de agregar un VrayDisplacementMod para la nueva arena, mi material quedo así:
Como el desplazamiento no lo necesito en toda la arena, simplemente use la misma máscara para indicar donde sí se aplicará y donde no.
Me parece mejor opción este resultado.
Si tienes alguna duda, quieres dar tu opinión o sugerirme algo, recuerda que puedes dejar tu comentario, abajo hay una sección para ello. Me gustaría leerte.
Para la roca usaré estas texturas.
Mapeamos para escalar la textura y colocamos un VrayDisplacementMod. Todo esto ya lo hemos visto con anterioridad.
Lancemos un render para ver que estamos haciendo.
Hasta aqui llegaremos de momento, no sin antes mostarles el render con mejor calidad.
Con esto último, me despido. Espero que les haya gustado y también interesado.
¡Nos vemos en la siguiente!
¿Qué les pareció?, ¡espero leer sus comentarios!
¡Hasta la próxima! No olviden darse una vuelta por:
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