Hace muchos años, concretamente en 2001, ¡ojo: 19 años!.
En ese año se estreno la pelicula Monsters, Inc. y fue un éxito.
Por esos años recuerdo haber visto en algún sitio (probablememente en la televisión), un reportaje del proceso de creación de la pélicula, claro que, era muy interesante para mí incluso en ese tiempo en el que estaba cursando el último año de secundaria. Durante los 3 años en la escuela curse un taller de dibujo técnico (los primos días nunca me imaginé que eso marcaría el camino profesional que tomaría, poco después lo tenía más o menos claro, y digo más menos porque no es hasta que estás en la carrera cuando te das cuenta de como es realmente).
El punto es que para mi versión preadolescente nunca se imaginó estar cerca ni por asomo a hacer ese tipo de cosas que estaba viendo en el reportaje, como les comento no tenía ni idea que el 3d se podía aplicar a la arquitectura, pero aún así me parecía fascinante. Sobre todo cuando se mostró el proceso de creación de Sully, la animación y la simulación de los pelos me voló la cabeza, no entendía cómo es que podían hacer eso. Me parecía tan complejo todo y en ese momento sólo te queda decir: Wow, estaría genial poder hacer eso.
Bueno los años han pasado y sin saberlo aquí estamos, escribiendo en el Blog, ¡que habla de 3D!. Que es tanto tuyo, como del súper editor que tenemos y del soporte técnico que nos apoya cada que hay problemas, ¡muchas gracias chicos!, y claro mío también.
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Como pueden ver por casualidades de la vida terminamos relacionados de alguna manera con el tema, si bien no hago animaciones de ningun tipo (aunque sí podría para arquitectura), sí hacemos 3D.
Lo que hoy les motraré es como simular pelo.
Aunque pareciera muy difícil, en realidad es muy sencillo. Bueno, al menos para lo que les enseñaré, ya que dependiendo de lo que se quiera hacer, esto se puede complicar muchísimo.
Como ejemplo podemos poner la aminación del Rey Leon:
Claro, eso esta a otro nivel, son otras necesidades y requerimientos técnicos a nivel de conocimiento y hardware.
Necesitamos un sujeto de pruebas, usaré esta jirafita.
Este es un modelo que uno puede comprar, sin embargo, algo que les quiero comentar es que, así como ven el render anterior, para obtener ese resultado tuve que modificar muchas cosas en sus materiales, si renderizo el modelo así tal cual viene originalmente optengo esto:
El resultado es muy malo, esto es porque este modelo se hizo hace años y las metodologías de trabajo han cambiado, aún así esos materiales estan muy mal hechos. Es algo importante a tener en cuenta, siempre revisar los modelos antes de usarlos.
Ya que tenemos los materiales un poco mejor, podemos comenzar.
Lo primero que debemos hacer es determinar en que zonas vamos a colocarle pelaje. Pienso y creo que todos coincidimos si le colocamos pelos únicamente al cuerpo de la jirafa:
El modelo es un sola pieza, pero esta separado por elementos. Para índicar que únicamente esa zona tendrá pelaje, voy a separar esa pieza o elemento de la geometría.
Una vez separada la pieza, le agregamos un modificado llamado: Hair and Fur.
Tenemos una previsualización del pelaje aplicado, claro que, hay que hacer varios ajustes para que quede como queremos.
Veamos en un render qué es lo que tenemos realmente.
Parece más un puerco espín que jirafa.
Voy comenzar a jugar con sus parámetros, en escala lo cambié de 100 a 30, esto obviamente reducirá el tamaño de los pelos así que necesitaré más, por ello paso de 100,000 a 300,000.
Veamos que tenemos.
Ya esto se ve un poco mejor y más seguro de abrazar sin que nos saque un ojo.
Pero si se fijan los pelos estan como erizados, electrificados, estan muy puntiaguados, esto no es natural.
Para solucionarlo debemos agregar gravedad. Para que lo vean bien voy a activar la selección por pelos, esto nos permite «peinar» y acomodar como nosotros queramos, aunque es un poco tedioso, así que buscaremos otra manera de obtener lo que necesitamos. De momento les mostraré el efecto de la gravedad.
Como pueden ver, la representación nos indica que los pelos ahora se estan curvando por el efecto de la gravedad, esto es lo que ocurre en la vida real. También reduje un poco la escala de 30 a 20, echemos un vistazo.
Ya se ve un poco más natural, sin embargo, el comportamiento del pelo en los peluches no es así, ahora tenemos el pelaje muy ordenado, cada pelo desde su base hasta la punta va en una misma dirección, se necesita que estén desordenados.
Jugando un poco con los parámetros en la pestaña de Kink Parameters podemos lograr ese desorden.
¿Será suficiente con eso?
Mucho mejor.
Para terminar unos últimos ajustes.
Voy a aumentar el número de pelos a 400,000 y voy a reducir el grosor en la punta a la mitad, paso de 1 a 0.5 (Root Thick).
¿Listos?
Antes de ver el resultado final, te recuerdo que está disponible:
Curso Básico de 3D Max
Si te gusta el 3D y quieres aprender, te comparto mi CURSO BÁSICO DE 3D MAX, es GRATUITO y está pensado para empezar de 0. El registro es muy fácil. Espero verte ahí.
Ahora sí veamos el resultado final.
Con esto último, me despido. Espero que les haya gustado y también interesado.
¡Nos vemos en la siguiente!
¿Qué les pareció?, ¡espero leer sus comentarios!
¡Hasta la próxima! No olviden darse una vuelta por:
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