Hoy nos toca hablar de una propiedad característica de algunos materiales, que sin ese aspecto simplemente no podriamos representarlos de manera correcta en 3D.
Como pudieron leer en el título esta propiedad es la translucencia.
La translucencia ocurre cuando la luz impacta sobre algún objeto, y que, por el tipo de material de dicho objeto la luz que logra entrar en el, se exparce de manera difusa en el interior y logra salir con la mayoría de su frecuencia de onda (toda la luz).
Esto lo podemos ver en materiales como la cera de vela, papel, jabones, chocolate, cajeta, marmol, ceramica, también en la vegetación. Lo notaremos de mejor manera al ver a contraluz algún objeto hecho con alguno de estos materiales.
Si quieres saber un poco más de la translucencia aplicada a la vegetación, justo aquí hablo de ese tipo de material:
Vamos a intentar hacer cera de vela.
Partirémos de este punto. Un materiale neutro.
Cuando creamos materiales lo más importante es analizar qué es lo que le da el aspecto a un material.
Iremos agregando propiedades uno por uno hasta lograr el aspecto y comportamiento que estamos buscando. Así entendemos que hace cada ajuste.
Lo primero que haremos es darle transparencia, ya que efectivamente necesitamos esta propiedad para indicar que la luz traspase mi objeto.
Ahora la luz puede atravesar. Es correcto, pero debemos hacer que la luz salga del objeto de manera difusa, simulando la dispersión interna de la misma antes de lograr salir.
Para ello debemos activar la casilla de translucencia (Translucency).
Vray nos ofrece 3 tipos de translucencia.
Hard (wax) model, que es para objetos duros, de hecho es el que necesitamos.
Soft (water) model, para liquidos como leche, sumo de naranja, por ejemplo.
Hybrid model, es una combinación de los dos anteriores.
Voy a elegir Hybrid, se que Hard es el que necesitamos, pero así podemos comparar diferentes resultados.
Así intentaremos hacer cera forzando un poco este tipo de translucencia: Hybrid.
Activamos Hybrid model.
Como podemos ver no ocurre nada.
Lo que debemos hacer ahora es lo que hicimos con el material de vidrio para darle color. Si no te acuerdas o te lo perdiste aquí te lo dejo:
¿Ya recordaste?, vamos a usar Fog color. Colocaré un color gris claro, este será del color de nuestra cera.
Podemos notar que se hizo un poco opaco, ya no es totalmente transparente, vamos por buen camino.
Ahora debemos intencificar ese color, ya sabemos que esto lo podemos hacer con el multiplicador de Fog color, pasaré de 1 que es el valor por defecto a 3.
Ahora sí, hay una gran difrencia, incluso podemos observar como las zonas más gruesas nos comienzan a recordar a la cera. Sin embargo las zonas delgadas siguen estando trasparentes y no es la apariencia que queremos.
Debemos «endurecer» esas piezas, podemos ajustar la dispersión interna de la luz desde el Glossiness en la refracciones. Hasta ahora la propiedad de la refracción desviaba la trayectoria de la luz en su entrada y en su salida, venga, que ustedes saben qué es la refracción. El punto es que la luz solo traspasaba mi objeto. Con un ajuste en el Glossiness podemos hacer que se produzca dispersión interna antes de lograr salir del otro lado del objeto.
Colocaré entonces en el Glossiness de las refracciones un valor de: 0.8 (este valor es el que yo quiero, no tiene que ser este en específico, coloco este por que me da el aspecto que estamos buscando).
Si notan, los brazos y los pies ya no son tan transparentes como antes. Esto nos da la sensación de dureza.
Le daremos un poco de color, solo un poco, algo muy sutil. Para ello vamos a Translucency en la casilla de Back-side color, ahí colocaremos un color amarillo poco intenso.
Les dije que seria muy sutil, aún así creo que se nota. ¿Tú que opinas?, deja tu comentario.
Podemos endurecer más las zonas delgadas, ajustaremos esto con los parámetros de Fog color, específicamente Fob Bias, recordemos qué hacia este ajuste.
Fog Bias nos ayuda a definir el contraste que habrá entre los volúmenes gruesos y los delgados. Valores positivos indican que no hay mucho contraste, es decir, la diferencia entre zonas gruesas y delgadas no sera muy notable, mientras que con valores negativos hace más notoria esta diferencia de grosores.
Yo colocaré -5, quiero que las zonas se diferencien mucho.
Podemos notar como los brazos y piernas en las zonas más gruesas se han vuelto opacas.
Una propiedad que no hemos tocado es la reflección. La cera de vela refleja, así que, activemos las reflecciones.
Ya tenemos reflecciones pero son demaciado nítidas, no son del aspecto de la reflecciones de una cera, debemos ajustar el Glossiness, claro esta que para las reflecciones. Colocaré 0.7, esto ya sabemos como funciona.
Ahora sí, esto nos recuerda más a la cera, ¿No creen?
Les quiero recordar nuestro grupo de facebook «Comunidad Indigo 3D», donde compartiré estos temas: recursos y más cosas interesantes de 3D. Ahí pueden subir y compartir temas de 3D, sus trabajos o consultarme algo. Espero verlos por ahí. Se pueden unir aquí:
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Agreguemos algunos detalles, los mismo que hemos usado en los vidrios y en los metales, un poco de variación en el Reflect Glossiness y un poco de relieve con bump.
Vamos a cambiar de Hybrid a Hard para ver que difencia hay.
A primera vista notamos unas zonas blancas en los bordes de las piezas y también notamos que prácticamente todas las piezas se ven más duras.
Los bordes blancos es por el Fog Bias, lo habíamos colocado en -5, por eso tenemos ese contraste tan agresivo. Lo ajustare, incluso el Fog color lo pasaré de 3 a 4 para hacerlo más duro y quitaré todo el Fog Bias para que el efecto sea únicamente de acuerdo al grosos de mi modelo.
La translucencia es muy importante para que nuestro material se comporte de manera correcta y su representación dé la sensación de algun material en especifico, en este caso: cera.
Veamos un material que pretende ser cera pero que no hace uso de la translucencia, no de manera correcta al menos.
Este material como que tiene algo que intenta paracer cera pero que no convence mucho. Como les comenté, no tiene activa la translucencia y la simula a partir de Fog color, ajustes en Fog Bias y Glossiness. Sin embargo, como vemos el resultado no es bueno.
Les mencioné anteriormente, esta propiedad en materiales se aprecian mejor a contraluz.
Primero veamos como se comporta nuestro material MAL hecho, así a contraluz.
Como podemos notar nuestro material tiene tranlucencia, sí, pero no parace corresponderse a la cera.
Voy a ajustarlo un poco para intentar acercarme, usando Fog color y Bias.
Logré endurecer varias zonas pero ahora parece una especie de plástico… algo raro.
Entonces observemos como se comparta nuestro material que SÍ tiene tranlucencia de manera correcta.
Creo que la diferencia es mucha, logramos ver como la luz se dispersa e ilumina el interior de mi objeto de acuerdo a su volúmen, en zonas delgadas se ve más iluminado, mientras que en zonas gruesas la luz se dispersa entre más volúmen y muy poca logra salir.
Este es el comprtamiento de la luz al interactuar con este tipo de material.
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Les mostraré ejemplos en otros materiales, ya que ahora resulta muy fácil crearlos a partir de esta base.
Veamos un material de cajeta o dulce de leche.
Podemos ver muy sultil la translucencia en las manos.
También podriamos hacer chocolate.
Espero se les haya antojado.
Con esto último, me despido. Espero que les haya gustado y también interesado.
¡Nos vemos en la siguiente!
¿Qué les pareció?, ¡espero leer sus comentarios!
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