Visión Índigo,  Visión Índigo en el trabajo

¿Qué pasa con los materiales?

En el post anterior hablé de cómo se ve una escena mientras se trabaja con ella, es decir, sin renderizar, hablé un poco sobre modelado e iluminación, pero, ¿qué pasa con los materiales?, ¿cómo hacer para que algo de la apariencia de madera o metal?, por ejemplo. Bueno, de eso voy a hablar hoy.

Cuando se crea un material, lo primero que hay que hacer es abrir el editor de materiales:

Interface de 3D Max con el editor de materiales activo

En el editor de materiales es donde se crean los materiales (valga la redundancia), se pueden crear varios tipos de materiales dependiendo el motor de render que se use para renderizar, pueden ser standard (nativos de 3D Max), o en mi caso al renderizar con V-Ray los materiales deben ser de V-Ray.

Editor de materiales: lista de materiales V-Ray.

Dentro de los materiales V-Ray hay muchas opciones, cada una de las opciones nos ofrecen diferentes propiedades físicas (como interactua dicho material con la luz), por ejemplo; es diferente una madera a la cera de una vela, o una hoja de algún árbol, al contrario de la madera, la cera y la hoja tienen una propiedad física muy marcada y es la translucencia, les dejo un ejemplo:

Translucencia en hoja: parte de la luz es capaz de traspasar la hoja, sin que esta sea transparente.

Dependiendo de las propiedades del material que se quiera simular se utilizara una u otra opción que ofrecen los materiales V-Ray.

Como ejemplo hare una madera natural por lo que usare el material simple de Vray (VRayMtl), una vez seleccionado vemos esto:

Material básico VRay

Vemos la representación de nuestro material (esfera), y una lista de todas las propiedas que podemos usar para nuestros propósitos. En este caso, sé que para crear una madera lo más importante será el canal difuso, el canal de reflección, canal de reflección glossiness (brillo), y el canal de bump (relieve).

Para lograr darle la apariencia y las propiedas físicas de una madera a mi material necesito texturas, para cada uno de los canales ya mencionados, estas texturas representan a una madera en especifico pero separados en sus canales (propiedades fisicas), corresponientes por lo que tendremos una textura para el canal difuso, una para la reflecciones glossiness y uno de bump.

Texturas o mapas
De izquierda a derecha: difuso ,bump ,reflección glossines








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Una vez los 3 mapas esten dentro del editor de materiales los conectamos a sus canales correspondientes, se puede ver como cada canal afecta al material:

Progreso de conexion de canales de izquierda a derecha

Ya con el material creado, con las reflecciones ajustadas a la apariencia deseada podemos asignarla a algún modelo, les dejo las images progresivas de como se ve el modelo con el material asignado y los canales sumando (activando), uno por uno para que noten que efecto tienen por separado, comienza con el material neutro (blanco), seguido en este orden: canal difuso, canal de reflecciones, canal de bump, canal de glossiness.
En este punto el material de madera natural ya estaría listo. La imagen siguiente es la misma madera pero con una capa de barniz, y al final un material correspondiente metálico correspondiente al oro.

El editor de materiales al final quedo así, con el material de madera natural, barniz, acero y oro.

Materiales con sus texturas asignados en sus canales correspondientes.

¿Qué les pareció?

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Hola Soy Julio Alejandro Castro Santiago, soy arquitecto, he trabajado para diferentes empresas en diferentes ámbitos de la arquitectura, siempre aprendiendo en cada una de ellas, en el 2017 creo mí propia marca dedicada a la visualización arquitectónica: Visión Indigo. Me dedico al diseño y a la creación de imágenes generadas por computadora, usando programas como 3D Max-V Ray, Phostoshop, entre otros complementarios.

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